你的網站已經在搜尋引擎排名是第一頁(或是更厲害!排在前三名)你還是遺落掉無搜尋習慣客戶!
那你還能做什麼網路行銷?或是只有消極的等待?行銷專家說可以做:電子信行銷 Email Marketing
很多人認為email marketing因為垃圾信(spam)氾濫的關係已經沒有實質上效益了。但PChome商店街猛發
對!沒錯!如果是寄送垃圾信(spam)那真的是破壞企業形象,而效果也非常有限,我們也極力反對。
用ePaper Marketing電子報行銷就不一樣(要做行銷前先把潛在的消費者當朋友看!)
企業網路行銷技巧很重要(有一句話是這麼說的:你要怎樣的收穫那要看你是怎樣栽培
網路搜尋資料都是:代客發信、群發軟體、販賣E_mail名單、每天可發出數十萬甚至數百萬封.....的廣告及業者。
請問:你要交『女朋友』是別人替你約會交往,你就只會等著結婚、上床、生小孩嗎?
別再把自己的幸福當兒戲!張大你的眼睛仔細看清楚EDM Marketing與ePaper電子報行銷的轉型契機!
好好上一堂讓你事業能快速成長的『ePaper Marketing電子報行銷教學課程』
網路事業就像大海一樣:『水能載舟,也能覆舟』,重要的是你一定要學會『游泳』
網路電子信行銷 Email Marketing不是洪水猛獸也不是:碰不得!而是你要懂『江湖規矩、人心、人性』
方法用對啦、網路行銷技巧熟練了(生意照樣可以大紅大紫,ePaper 電子報更是成為與客戶聯絡感情的利器


最新 【EDM設計_ePaper電子報發送系統】(E-Mail廣告行銷 )教學課程表:


http://por.tw/edm/edm_Marketing/index.php




  • 1 
瀏覽模式: 普通 | 清單

社群網絡決定行銷指數關鍵 (動腦新聞 2009/01/09)

社群網絡決定行銷指數關鍵 (動腦新聞 2009/01/09)

台灣網路人口已1476萬人,爆紅的《海角七號》票房背後,有社群網站強力的支持。而Sony也用一系列廣告行銷Bravia液晶電視,並成立網站提供下載。這兩個成功行銷案例不是偶然,是善用社群網絡加分。

社群網站的活絡及影響力,已成為行銷人不能忽視的一股勢力,然而網路上所匯聚的廣大民意,是不是真能作為市調基礎,在實體世界化為購買力?而實體的廣告行銷一旦和網路相結合,又可為廣告主帶來何種效應?這裡將根據長期觀察,以及國內、外的案例,簡單介紹結合實體和虛擬行銷的優勢。

電影《海角七號》可謂近期台灣最熱門的話題。有個社群網站在《海角七號》上映後,便成立「喊聲加油」的活動,請網友用點擊投票的方式為《海角七號》加油。結果發現,網友的喊聲在第二周開始雙倍成長,而電影票房也在第二周逆勢成長106%,之後幾周的投票曲線也和電影票房呈現一樣的起伏。網路投票活動、網友發表的觀影心得和討論,影響許多還沒走進戲院的觀眾們,吸引媒體大量報導,讓《海角七號》不必經過刻意炒作,票房仍能不斷成長。

雖然無法將《海角七號》的成功,完全歸因於網路效應,但事實證明網路人氣和電影票房有高度關聯,也讓我們看到長尾理論的旺盛生命力。當企業因景氣低迷而紛紛刪減預算,行銷人更應善加運用網路行銷工具,透過網路結合現實生活的虛實行銷整合,讓創意點子混搭出最奇妙的顏色與影響力。

「Sony Bravia- Colour like no other」系列廣告,就是一個創意與虛實混搭的好例子。整部廣告在短短30秒內演繹出一部詭魅奇麗的奇幻嘉年華,讓整座城市被泡沫包圍,透過跳耀的彩球色澤與影像視覺,邀請全城市的人痛快享受,藉以傳達出影像畫質的細膩與色彩。廣告的動人視覺,贏得許多國外評論家的讚賞,Sony更成立一個網站,供許多網友下載收藏,並透過官方部落格吸引許多玩家、消費者討論,讓Bravia的品牌價值不斷向外發散,發掘一群可長期經營的潛在購買族群。

網路行銷大幅延長Sony Bravia廣告的影響力,一開始可能只有一萬人注意到電視廣告,但藉由網路的散播,一萬人可能成長為十萬人,甚至百萬人,讓花費大筆預算拍攝的廣告片發揮更大效益。以往企業行銷的預算多集中於電視、平面等實體廣告,經常忽略網路的重要性,當網路人口不斷成長,行銷人更應檢視自己的網路策略是否跟上創意策略的腳步?

根據資策會FIND最新調查顯示,台灣網路使用人口已達1476萬人,全台2300萬人口中,上網人口就占了6成4,網路人口代表台灣近半的民意。當消費者看緊荷包減少消費時,行銷人需要透過更精準、更有力量的行銷活動,讓消費者感動、讓預算創造更大價值,網路結合實體的雙向行銷絕對是最聰明的選擇。(周宜蔓為Yahoo!奇摩無名小站事業部產品行銷主任)

部落格行銷公關之道

本質上說,部落格是一種內容交流平台與公關套用的媒介,具有即時性強、互動性高以及內容可信度優越等特徵。因此,部落格的商業套用自然始於內容傳播領功能變數。
  公關是一種低成本的建立信任關係、樹立新品牌的武器,它用有效、正當的傳播技能和研究方法作為最主要的工具。一般對於公關的完整定義是︰它首先是一種特殊的管理功能;它可以說明組織建立並維持與群眾間的雙向溝通、瞭解、接納及合作;它可以參與處理組織面臨的各種問題與糾紛;它可以說明組織瞭解公眾輿論並做出反應,促進公眾瞭解組織和事實真相;說明組織隨時掌握並有效利用變化的形勢,預測發展趨勢,使之成為組織的警報系統;它是為公眾利益服務的。
  公關的主要作用不僅是在公司推出新產品和新服務時產生良好的傳播影響力,在預測並反映重要的群眾觀念和意見上,也能起到至關重要的作用。它預示著市場上的新價值觀及新風尚;它是行政及立法情勢發展的動向;它可以預測社會、經濟、科技,以及政治環境的改變。一個機構如果沒有公共關係的功能,將變得耳不聰、目不明,對於環境變遷沒有感覺。
  而部落格的興起,為公關開創了一片嶄新的天地。
  本質上說,部落格是一種內容交流平台與公關套用的媒介,具有即時性強、互動性高以及內容可信度優越等特徵。因此,部落格的商業套用自然始於內容傳播領功能變數。
  隨著DELL與Google的公關案例的傳播,「部落格公關」成了企業公關的有力武器。
  所謂部落格公關,就是利用部落格的口口傳播功能,將公關訊息病毒式傳播出去,並且利用部落格宣傳公司的觀點,降低公關成本,提高內容的傳遞效果,從而達到公關的目的。
  部落格公關套用的最根本的依據,是部落格的寫作者和閱讀者會形成一個人際關係聯結的群體。他們可能具有相似的職業領功能變數、具有相近的職業領功能變數,或是具有某種相近的愛好。相對於一個群體而言,寫作者是一個意見領袖,一個意見發佈的核心。因此,他們對於特定商品、服務乃至特定企業的看法對於這個小群體而言具有相當的輻射與滲透作用,他們的意見往往被很快接受並再次傳播開來,他們的知識結構和消費觀念會形成一種潛在的文化影響力,潛移默化地推動著人們的消費行為的形成與改變。
  嚴格地說,公共關係分為內外兩個部分。而對於企業而言,處理外部關係與其商業收益的聯繫最為緊密。外部公共關係的處理涉及到企業與其商品、服務的口碑,作為最主要的購買依據,它直接影響著人群消費行為的形成與改變。
  眾所周知的DELL售後服務事件與「Google與李開復」部落格這兩個案例中,Google是公認的利用部落格進行公關並取得良好效果的榜樣。而DELL由於對售後服務的怠慢,導致一名會員在其部落格上發佈了大量不滿意的評價。而這些不滿的意見則像漣漪一樣迅速擴散開去,引起了世界範圍內對DELL服務產生置疑的軒然大波。最後,雖然DELL為這名會員解決了產品的問題,但是由這一事件引起的巨大影響已經是任何危機公關都無法挽回的了。
  分析一下這兩個案例,不難看出,如今,一個公司如果只是想提防部落格們爆公司的料,是不可能解決根本問題的,現在部落格的數量增長非常快,要想堵住部落格們的嘴沒有任何可能,堵不如疏,通過開設公司的官方部落格,在最短時間內公佈事情真相,可能是減少部落格們進行各種猜想的最有效的辦法,不僅會對公司的正面銷售和服務提升有所說明,還可以在某種程度上說明公司澄清很多負面訊息。公司有一個非官方的快速的反應機制是絕對有必要的。
  愛得曼咨詢公司在2005年10月發佈的一項調查結果顯示,公眾對於部落格內容的信任度遠遠高於對於企業官方內容的信任度。隨著網際網路技術的迅猛發展以及網際網路套用的廣泛傳播,部落格內容所具有的永久存在、在世界範圍內可任意到達以及其可能遭到傳統媒體的拉近報道等特徵正在被不斷強化。同時,部落格因其自身的病毒傳播模式,又使得公眾的正面的意見和負面的看法都將得到最迅速及最大範圍的散佈。這一切造就了部落格自身的巨大意見影響力,使得部落格成為一塊商家不可忽視的公關陣地。
  部落格作為企業溝通手段的優勢還在於它是一種動作非常傻瓜化的東西。首先可以選取一個合適的BSP平台開設公關部落格。現在大大小小的BSP有很多,公司可以通過該BSP的行業地位、品牌形象、受眾會員等綜合各方面的資源,選取適合自己的BSP,安置自己的公關部落格。
  發佈內容也非常簡單容易,但必須是在公關部落格上發佈「真實」的內容,如創意廣告、產品動向、集體活動、聚會、照片、錄像、訴訟、官司、公司觀點等等。
  其實要想知道要寫點什麼,得先要看網路公關的目的是什麼。
  網路公關的目的一般來說有兩個︰一是在公司層面,提升公司的知名度,塑造良好的企業形象;二是在產品層面,宣傳公司的產品特色、優勢,促進公司產品的銷售。
  對於公司企業形象層面的宣傳,可以通過新聞稿、網路評論稿、網路專題等題材形式進行宣傳;而產品層次的宣傳,通過產品體驗軟文、產品評測、產品導購等表現形式,進行軟性行銷將更為有效。
  公關部落格有助於企業主動樹立形象,發佈並追蹤獨特的訊息,製造「事件效應」,營造一個有個性但合群,有親和力、健康、有活力、積極向上、勇於挑戰的公關形象。
  企業還可以做大量的有效的連結,部落格最主要的一個功能就是可以建立「口口相傳」的口碑傳播途徑,口碑傳播的一個好方法就是引起「意見領袖」的注意,「意見領袖」就是在某一領功能變數建立了自己在部落格空間的公眾權威,他的觀點和記錄會被引用、評論、書籤收藏最愛、RSS傳播、主串流媒體轉載引用,從而迅速引起圈內的追蹤並影響到一批人;然後通過口口傳播,訊息將會以網狀的傳播形式散發開來;利用「意見領袖」的作用,選取在一定範圍內,或是某一個領功能變數裡,尋找能開啟影響力的第一步,作為起點。人們對他們的部落格的追蹤和評論,會說明調整今後部落格公關的方向。
  會員可以在公關部落格中留言,使用trackback進行文章的引用及rss訂閱感興趣的內容,更多的意見和反饋還可以直接發信件或是打電話到公司; 部落格中的文章能方便地被搜尋引擎搜尋到,可以促進公司的各方面的軟性行銷的開展;部落格本身所特有的可信任性及網狀傳播特性,可以很容易地澄清公司的負面訊息;在部落格中可以很容易地發表公司的觀點,讓會員在這個觀點下進行討論,引起媒體和社會的追蹤;部落格也能促進產品銷售,雖然不一定是直接銷售,但能夠在會員的意識裡留下產品的印象,會員購買時會參考他在部落格中獲得的產品印象。
  無疑部落格公關的套用為部落格商業套用的發展開了一個好頭。隨著消費群體對日益精巧繁雜的廣告形式越來越具有免疫力,部落格定向性廣告也應運而生。目前國內大量盛行的部落格商業套用主要集中在對部落格與網際網路廣告的結合模式的探索。如何在現有網際網路媒介表現形式多樣、接觸會員眾多的基礎上,進一步實現更加深入、高效的傳播效果,是網際網路廣告發展至今,商家與媒介一直在探討的問題。有專家認為,未來的媒介與廣告發展,如何尋求到一種可信度更高的內容傳達模式,是首先需要突破的一個問題。而部落格的公關領功能變數套用,為這個問題的解決開闢了一條寬廣的道路。
  現在,在世界領功能變數內,部落格在公共關係領功能變數的套用已經收到了相當顯著的效果。通過對官方內容和意見的發佈,對會員內容和意見的追蹤、市場調查和投放效果調查、以及專業評論的發佈等手段,部落格的商業套用涉及了內含從發佈內容、處理公共事務到平衡媒介關係、促進投資者關係、輔助公共事務,再到企業形象的塑造等諸多公共關係領功能變數。部落格的套用,為相應的商業部門帶來了相當可觀的有形和無形收益。
  雖然國內的眾多企業在考慮媒體作用時,仍然處在一個相當被動的角色之中,對直接經濟收益的追蹤超過了對公共關係處理的追蹤,對內容發佈直接效果的追蹤超過了對培植自有媒介價值的追蹤,但是隨著國內眾多BSP開始不斷致力於對「部落格行銷」的概念研究和推廣實踐,如中國部落格網,在部落格套用領功能變數不斷創新,策劃推出了一系列針對會員特質的商業部落格服務,從被動接受評價到主動地參與口碑樹立,公關式部落格行銷將會突破傳統的網路行銷手段,開拓企業公關行銷套用的新領功能變數。
  

線上社群行銷 Marketing to Online Communties

ZenithOptimedia fastforward issue 2 的主題是線上社群行銷(marketing to online communities),重點摘要如下:

虛擬社群(virtual community)和社交網絡(social network)的差異在於虛擬社群由一共通的興趣而匯集人潮;而社交網絡則是以個人為中心,向外延伸到朋友以及朋友的社群網絡。
幾乎每個人都有參與社群的需求,媒體與娛樂是溝通的一部份。
要從零開始建立一個社群是很難的,新的線上工具讓人們分享內容(content),譬如Del.icio.us, YouTube, Flickr,但是他們都容許使用者以新的方式互動。
與其為一個品牌建立社群,不如找一個已經在討論品牌的社群溝通,這些社群可能有一些客戶抱怨,但是社群傾向回應願意傾聽的公司。
品牌應該重新組織自己來傾聽消費者,品牌不只是客戶支援,品牌應該是將製造產品的人和談論產品的人連結在一起。
社群可以是很好的市調場所,透過社群取得更多的資訊,讓消費者參與產品開發,是很好的事,但是謹記,人們說的並不一定是他們心裡真正想的。
社群有共同的興趣,因此是很好的精準式廣告(targeting ad)標的,挑戰是如何向社群推銷與社群構成的核心興趣不一定直接關聯的產品而能得到很大的迴響。
社群並不排斥品牌,但是公司應當對社群中的品牌經營能長期地進行,如果只是以行銷活動的方式將品牌行銷到社群去,最後可能還是會失敗。

30秒電視廣告之死?

 

ZenithOptimedia fast forward issue 3 探討的是電視廣告在網路媒體逐漸成熟以及觀眾藉由個人數位錄放影機(PVR)有更多觀賞經驗主導權的情況底下已經不再如此有效,廣告人以及廣告主該如何更賣力地發揮電視廣告的效益?

  • 單純電視廣告的操作已不存在,電視廣告將成為其他形式電視溝通計畫中的重要一部份。
  • 在這樣的情況下,電視廣告的創意和訊息很重要。
  • 賽事的現場轉播(live)仍是觀眾會聚集來看的節目。(derhong:2008奧運中華棒球隊有賽事的時候,網路的流量明顯受影響)
  • 電視廣告在與節目有關聯時效果最好,譬如在"formula 1"節目中的汽車廣告。電視廣告也可以和播出的頻道有相關(relevant),尤其是一些特殊興趣的頻道。
  • 電視廣告越來越創新,譬如互動廣告或是"即時廣告"-將賽事比數或是時事置入廣告中,這最好是現場(live)節目做搭配。
  • 除非特別安排,媒體採購通常是根據目標觀眾(target audience)購買,而不是根據節目編排購買。
  • 創意可以分為兩種:一種是廣告創意,一種是運用媒體和各種方式接觸目標市場的行銷創意。電視廣告已不再只是要求曝光,而是要求受眾的參與(engagement)。科技的確給受眾更多選擇和拒絕的能力,科技同時也告訴廣告代理商受眾的屬性以及評估效益的能力。
  • 過去的模式是推送(push)廣告到家戶的電視,然後希望觀眾可以看到,記得,並且到店裡消費,現在的模式比較是引導(pull)觀眾接觸你的品牌以及產品,透過Internet, TV以及各式不同的平台。
  • 我們不應視30秒電視廣告已死,而是要延伸它,這代表,要加上線上廣告,要引進競爭者以增加曝光,要和電視節目有更緊密的關聯等等。
  • (Discovery)電視台現在提供給客戶的服務不只是廣告檔次,而可以配合客戶設計行銷活動,譬如節目搭配、策劃實體活動以及在網站及其他製作物上搭配相關的訊息。電視台對可以做更多感到興奮。
  • PVR(如: TiVo),Internet video等新的技術讓觀眾可以更容易地避過廣告,電視廣告要給觀眾有想看的理由。避過廣告的通常是新科技的early adaptor,大部分的人因為有更多的選擇,可以在閒暇時間,看自己錄下的節目,其實看了更多的電視(以及廣告)。
  • 要解決觀眾避開廣告,一個思維是提醒觀眾有廣告要放映,譬如下一節廣告時段會有你喜愛信用卡的全新廣告。另一個思維是可以發展觀眾看廣告可以有報酬 。但消費者會問這個廣告為何在這裡出現,廣告仍應回答它們是如何和節目/受眾的產生關連的。
  • 觀眾雖然會避開廣告,但是觀眾不會不看節目,因此廣告主對節目贊助以及置入性行銷的興趣增加。但置入性行銷要小心以免電視台遭到質疑。新科技讓置入性行銷更靈活,譬如只要按個鍵就可以查詢在節目中出現的商品資訊,甚至直接購買。電視廣告也可以這樣做。
  • 破口贊助(break sponsorship)是很好的形式,因為它告訴觀眾誰為觀眾快轉了30秒廣告。(有破口贊助,廣告破口的時間就減短了)。
  • 品牌置入節目重點仍是關聯性,產品和品牌應該很自然地出現在節目中,讓30秒廣告去傳達促銷訴求。
  • 我們現在雖然已有互動電視、互動廣告都有了,但是互動性仍很有限,未來應該可以讓觀眾更投入與品牌的接觸,甚至是提供個人化的資訊。

電玩中的廣告(In-game advertising)

 

ZeinthOptimedia fast foward issue 4談的是電玩中的廣告,這次參與討論的是亞洲分公司的人員,可能因為並沒有真正面對面討論,也可能是因為亞洲人不善於討論,因此並沒有激盪出令人激賞的觀點。重點摘要如下:

  • 電動或是線上遊戲玩家通常都較少接觸傳統媒體但卻花很多時間在電玩中,因此電玩中的廣告可以觸及這些人,電玩中的廣告雖然發稿量不大,但是成長卻很快。
  • In-game dispaly和I-game item是兩種最常見的形式。
  • 線上電玩的玩家相較於電視觀眾而言比較集中,因此透過電玩中的廣告建立awareness效果很好。但是關鍵仍是關聯性(relevance)
  • 電玩中的廣告的效果如果是banner或是文字之類的連結,可以用impression或是click的方式評估,如果是in-game item也可以用使用的次數來評估。
  • 線上遊戲的種類
    • MMORPGs - 多人線上角色扮演遊戲(Massively Multiplayer Online Role-Playing Games)
    • Casual/lobby games -
    • Battle games - 戰鬥遊戲
    • Chess and card game - 牌棋類遊戲
  • 線上遊戲人口(2006-2007)
    國家 線上遊戲人數 佔Internet使用人口百分比 佔人口百分比 每月平均消費 Profile
    中國 46million

    34%

    4%

    US$5

    83% male
    33% btwn 19-22
    32% students
    南韓

    17million

    50% 35% US$7

    male 25-34
    female 9-14,25-29.

    日本

    30million

    35%

    13%

    US$4 young men, women, middle aged, families
    越南 6million 40% 7%   teenagers and you adults who attend school or college.
  • 主要廣告主
    • 軟性飲料以及FMCG品牌
    • 與遊戲相關的產業: IT, 網路通訊, 手機
    • 與遊戲族群(年輕,男性)相關的產品以及品牌

這篇文章並沒有論及電影改編或是專為品牌製作的電玩,關於電玩與媒體產業的結合,譬如音樂的置入,也沒有討論,有點可惜。

  • 1 
本EDM電子報廣告行銷教學課程基地立志於收集各類EDM電子報、廣告行銷教學資料及技術教學資訊,便於本人和廣大網友及網友查詢檢索,無論公司或個人認為本站存在侵權內容均可與本站聯繫,任何此類反饋資訊一經查明屬實後,將立即移除!