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創業之前必須考慮到的10件事情 – 創業故事

作為本文的前言,我要先聲明一下相當多人曾經向我咨詢創立一家公司,開發一款遊戲,以及作為獨立開發者的建議。我其實並非合適的咨詢人選,我的經驗非常有限,我只是一名總經理,並不直接參與製作遊戲環節,並且仍然在自學成為獨立開發者以及企業家的整個流程。如果我的失敗經驗能夠讓人們汲取教訓,那麼也算值了——我將在此講述自己陷入的一些陷阱,以便各位引以為鑒。但本文並不適用於所有人,它只能代表我的個人觀點,所以無法保證它一定能夠幫到你!

現在假設你正準備成炎一家獨立開發工作室,已經準備好了電腦,你也掌握了相應的技術,也有足夠的創業激情。你有一批好友有意入伙,你們都將在家裡開始全職工作,其中有些人負責編碼,有些人負責美工。你們要不就是在某人家裡辦工,要不就是計劃使用Facebook和Skype共享檔案。你已經想好了一個自認為很棒的遊戲名稱,並確信其他人也會認同這一名稱。它可能是一款手機遊戲,你可能想將其發佈於Android和iOS,你可能認為它銷量會達到上百萬份。如果這大概就是你的創業想法或是打算,請舉手表示同意。你舉手了吧?其實我也是,那麼我的建議可能對你有所說明。如果你不同意,那也不妨看看,你可能會發現它的用處,至少我過去的失敗經歷可以博你一笑。以下就是我創業之前應該考慮到的10件事。

1.必須有人管理公司。

我們團隊創業之初沒有意識到的一點是,運營一家公司和一個開發團隊並不是某位開發者的小小的兼職工作。它的工作量很龐大。事實上,我現在還是總經理,並且這就是我的全職工作。我偶爾也會參與編碼和開發工作,但開發遊戲並不是,可能永遠也不會是我的日常工作任務之一。我是團隊中不甚幸運的一員,因為我斷送了自己未來的遊戲開發工作,但卻對經營公司充滿激情。所幸的是,我喜歡商務,所以這個結果對我來說也不壞,但如果你並不喜歡商務,那麼最好讓位請他人代勞。不僅如此,還要確保他們能夠同團隊成員標準交流並進行業務陳述,或是告訴他們去學習這種技能!例如,我負責人脈和業務聯繫,整理財務和稅收分類,安排業務聯繫並代表公司談判。我還要尋找競爭、貸款和政府獎助等機會,處理項目管理,追蹤項目進度,制定預算,確保我們能夠在一定的財務參數內製作出好遊戲;為成員發薪,解決爭端,制定多數商業決策,控制領導權和公司方向,執行相當多的非開發關聯任務……我一有時候還要處理行銷事務。這就引出了第2個要點。

2.要像製作遊戲一樣盡量向行銷活動投入更多精力。

如果你從來不向別人介紹自己的遊戲,那就沒有製作遊戲的意義了。我們Static Games團隊長期以來所忽略的一點就是行銷自己的產品,對外宣傳自己。但如果使用者從來沒聽過你的產品,或是他們從來沒看過遊戲,你又該如何說服他買下遊戲呢?行銷不能決定你的銷量,但銷量卻是決定你的收入和完成的因素。行銷並不需要多少成本,在網際網路時候我們很容易發出自己的音效,沒有理由不立即開始自己的行銷活動,但你們多數人卻不會這麼做!有許多人專注於製作產品,但卻忽略了建立一個粉絲群或讓人們知道遊戲存在性這件事,如果你沒有任何宣傳就發佈了產品,並且沒有人知道你的產品,你的銷量就可想而知了。為產品打造聲勢需要時間,但你在Facebook、Twitter、YouTube或其他社交媒體,以及Blogspot和WordPress等免費網站上進行宣傳卻並不需要什麼成本,並且可以讓你建立一種互惠互利的關係。行銷需要大量時間,但你必須投入許多才可能有相應的收穫。如果你花了數月時間製作遊戲,那就有必要盡一切所能確保遊戲能夠賣出去。

3.你成立公司不需要錢,但沒錢就無法生存!

Static Games在我們剛創業的時候並不需要什麼資金。我們都有學生貸款,台式電腦,一些開源開發軟體,以及很好的激情和機遇感。但是,生活卻需要錢,你確實需要在辭職或是成為全職獨立開發者之前考慮到這些成本。記住,貸款或存款必須足以支撐相當長的時間。如果你的遊戲需要9個月的開發時間,你銀行帳戶中的錢就要足夠償還房租、水電費、伙食、出行、娛樂、不可預見的成本。如果你沒有足夠的錢支付這些,那麼可能就要三思了。至少要像我們團隊的一些人一樣,做一份兼職。這並沒有什麼丟人的——個人生存要優先於企業生存。

4.如果無力承擔就不要一開始就製作自己的IP。

Static Games在我們已經在開發的自有IP這一基礎上創立,我們也從中賺到了一些錢。但是,值得注意的是你在能夠銷售之前要先製作自己的IP,這意味著漫長的零收入時期,甚至你的銷售額可能還不足以支援你的生活。鑒於這一情況,你創立自己的公司時最好是先作為外包工作室接單,Static Games就擁有這方面的大量經驗,在創業之初這可能比製作你自己的IP更具盈利性。當然,這種收入更有保障,並且 說實話,你在他人產品的基礎上磨煉自己的技能,更有助於開發自己的項目。例如,Remode Studios這家完成的工作室曾經有6年時間是承接外包項目,後來才開始製作自己的IP。我們在Amuzo Games(在1998年以4T2 Multimedia之名成立)的好友也是直到2014年才開始製作自己的原創IP。

5.從小型團隊入手。

嚴肅地說,只能讓你真正需要的人入伙。我熱愛我們的團隊,但這正是我們剛成立時的一大疏忽。你創業時的成本越小就越好,如果你可以用更少的人手製作產品,那我強烈推薦你採用這一方法。兩個人的團隊比7人團隊更易於實現生存所需的銷量和收益。想想看,如果你的首個產品收益是4萬英磅,你的開發團隊只有2個人。你可能就能夠拿回大筆錢。但如果該遊戲是由7人製作,就像我們一樣——那麼大家分到的錢就沒有多少了!除非有人對你的公司特別重要,或是他們能夠以較小的時間加快產品開發,否則就要謹慎考慮你是否真的需要他們加入,並在你的計劃中將其忽略。

6.不要為首個項目制定過大的目的。

你得計算一下完成首個產品所需要的時間。然後將其乘以2。這才是你的產品實際所需要的開發時間。有許多人一開始就沒有領會遊戲真正所需的製作時間,所以一開始就要先從有趣和簡單的部分入手。產品的製作時間有很大可能超過你的預期,記住,你此時還需要支付生活成本!除此之外,你還很可能無法從首款遊戲中賺到什麼錢,所以要盡量發佈能夠讓你賺到一些錢,磨煉你技藝的遊戲。如果你試圖花太多時間製作一款重量級的遊戲,那麼最後你很可能是花光了所有錢,並不得不因為沒有發佈任何作品而倒閉。

7.要公開而不是隱藏你的遊戲理念

我所認識的許多獨立開發者會避談自己正在開發的遊戲內容,總擔心別人會竊走自己的想法,我發現了很奇怪的一點。完成的開發者總是很健談,並且總能成為社區的中心,也更樂於談及自己正在開發的項目。事實上,讓越多人知道你的項目越好。這樣就會有更多人傳播你的遊戲,更多人給你反饋和建議,更多人可以向你提供潛在的機會。當於某些人交談時,我發現他們很害怕他人竊走自己的想法,但實際上在諸多獨立開發者和產品中,多數理念都不是原創的。但如果有人真的發佈了一款類似你想法的遊戲,而你的網站上擁有備份更新目錄和截圖,多數人就會來看看該遊戲並發出“這款遊戲很像某人開發的另一款遊戲”這種感歎。你並不會因為自己公佈了正在開發項目而失去什麼,但你確實可以從所有關聯行銷中獲利。一定要記住這一點。

8.保持自我激勵。

如果你是在家裡工作,遲早會因為冷漠漏洞而受到打擊。自我激勵對獨立開發者來說極為關鍵,說服自己在早晨早起有時候會變得非常困難。如果你一直在不同地方工作就很容易喪失鬥志,你也無法看到其他人的遊戲開發進度 ,沒有人在背後督促你時的積極性總會下降。沒有了嚴格的朝九晚五的日程安排,只有自我施加的截止日期,你可能就會在某些時候落後了,並且很可能在某些天會日上三桿時才起床,這樣你每天才工作5小時。但重要的是不要讓這種情況成為常態。我從Eric Thomas那裡摘錄了一些激勵格言貼在自己的電腦背景上。當我心生惰性時,我就會看看這些格言。這很奏效。總之要找一些能夠激勵你的東西,讓自己保持工作,無論這些東西是什麼。記住你的團隊成員指望你,並且如果你不投入時間和精力就不會完成!盡快找一些激勵自己的東西,努力工作才是完成產品的唯一途徑,產品越早完成,你就越早創收。

9.你不只是個開發者,你還是個企業家。

我認為這一點與我提出的第1點基本相似,但記住你並不只是一名開發者。你是一個公司經營者,你的職責並不會隨著遊戲開發的結束而終止。沒錯你得製作遊戲,但你還得行銷推廣,發佈,支援,以及處理製作環節上的所有其他事務。你可能會自主發佈遊戲,那麼你就要擔起發行商的責任了,這一點要切記。除此之外,你還要記住自己必須處理商務,其中內含購買保險、填與報稅單,設定銀行帳號等。要獲得完成你就不能局限於開發者的角色!

10.你並不需要無所不知,也不需要完全聽從他人意見!

當我在2013年4月創立Static Games的時候,我對遊戲開發或生意上的事情一無所知。我只是抱著積極的心態和樂觀的意願去學習。沒有什麼可以阻擋你創立自己的公司,並在前進的過程國中習,說實話我認為這是最好的學習方法了。不要害怕向他們尋求說明,也永遠不要羞於承認你對有些事情不甚瞭解。你承認自己並不完美這種坦誠的態度通常可以讓人們相信你值得說明,並且你也有獲得完成的進取心。此外還要記住,失敗不可怕,你在創業之初遇到的任何失敗都是在汲取經驗,總比你花費無數走到最後才知道是死路一條要好。要將失敗視為學習新事物的途徑,記住如果沒有首次失敗你就無法進步——只是不要重複相同的錯誤!最重要的是,如果你向他人詢問建議,要自己判斷是否該相信他們。其他人可能經驗比你豐富,他們不太可能故意讓你誤入歧途,但有時候我經營Static Games時得到的最糟糕的建議正是來自行業中那些最完成和最進階的成員!記住,這是你的公司,你應該自己判斷什麼東西適合自己。

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