90後輟學者如何把公司賣了20億美元? – 創業故事
Oculus創始人Palmer Luckey 又是矽谷,又是輟學者,又是車庫創業,Oculus VR的故事就像矽谷量產的創富神話。不同的是,這家公司2012年才依靠眾籌平台浮出水面,而它的創始人Palmer Luckey年僅21歲。 Facebook今天公佈,已經就收購沉浸式虛擬現實技術廠商Oculus VR達成了最終協定。交易總額約為20億美元,這其中內含4億美元的現金,以及2.31億股Facebook普通股票。 Palmer Luckey成了矽谷億萬富翁俱樂部裡的最新最小的成員,而他帶領的Oculus VR團隊僅有80人左右。 眾籌起家 遊戲開路 Oculus創始人Palmer Luckey是一名90後,根據資料顯示,他的出身並非大富之家,15歲左右就進入社區大學學習,後來在加州州立大學長灘分校攻讀新聞學學位。也就是在加州州立大學期間,他對遊戲和關聯電子知識產生濃厚的興趣,最後選取輟學,創立Oculus。 Oculus成立之初,Palmer Luckey一個人負責所有工作,直到另兩位遊戲行業內的高管Brendan Iribe和Mike Antonov加入。此後,Mike擔任公司首席軟體架構師,Brendan擔任公司首席執行官,而Palmer Luckey放下管理,徹底專注在虛擬現實頭盔上的產品上。 2012年8月1日,Oculus Rift被Oculus 公司擺上眾籌平台Kickstarter的貨架,這款虛擬現實頭盔 Oculus Rift是一款專門用來玩虛擬現實遊戲的外設,它的眾籌宣言就是要“從此徹底改變玩家對遊戲的瞭解”。 在經由1個月的融資之後,Oculus就獲得了9522名消費者的支援,收穫243萬美元眾籌資金,順利進入開發、生產階段。這一金額與團隊預想的25萬美金超出近10倍。2013年9月,Oculus Rift遊戲頭盔E3大展上獲得了“年度最佳遊戲硬體”的提名。 1年之後,Oculus完成推出首批硬體產品。2013年8月份,首批Oculus Rift虛擬現實頭盔發貨。最低價的虛擬現實頭盔Oculus Rift限量版為275美元(約合新台幣1700元),普通版本為300美元。 在發售硬體的同時,Oculus和Unity、Epic Game、Valve等公司展開合作,SDK開發包放出後,每天都有十數款新的遊戲或Demo支援Oculus Rift。在當時來看,不論是SDK的穩定性,還是開發的上手易用性,Oculus VR的產品在軟硬體上都交出了高於公眾預期的成績單。 2013年6月,Oculus VR獲得A輪融資1600萬美元,投資方內含美國經緯和Spark Capital等。當年8月,有著“第一人稱射擊遊戲之父”的John Carmack加入Oculus Rift任CTO。 John Carmack作為遊戲界的教父級人物,是id Software 的聯合創始人之一,對3D 加速技術的貢獻無人能及,代表作有 Quake、Doom 系列和 Wolfenstein3D 等。在他加盟之前,John一直是VR技術的支援者。在Oculus Rift還處於原型階段時,他就參與在硬體層面讓 Doom 3 支援Oculus Rift。 2013年底再次獲得7500萬美元的B輪融資,領投方為Oculus VR的天使投資方A16Z。此輪融資之後,A16Z 的創始人Mark Andreessen也加入了Oculus VR的董事會。 沉浸體驗+可穿戴=? 虛擬現實遊戲是電子遊戲的一種分支,它利用頭盔顯示器將使用者對外界的視覺、聽覺封閉,引導其產生一種身在虛擬環境中的感覺。其顯示原理是左右眼螢幕分別顯示左右眼的圖像,人眼取得這種帶有差異的訊息後在腦海中產生立體感。 頭盔顯示器作為虛擬現實的顯示裝置,具有小巧和封閉性強的特點,在軍事訓練、虛擬駕駛和虛擬城市等項目中具有廣泛的應用。但是在消費級市場上,一直沒有特別好的產品出現,儘管索尼和其他廠商都曾針對這一市場推出過產品,但均未能引起反響。 在Oculus Rift出現之前,這類外設的價格非常高昂,平均價格在2萬美元左右,主要用於科研或軍事訓練,並不是為電腦遊戲設計的。儘管人們對VR裝置有種種設想,但實際發展速度受到很多因素的制約: 第一是價格高,幾年前,索尼的HMZT1虛擬現實裝置賣799美元,在Oculus Rift 出現之前,大多數虛擬現實裝置受制於高價無法得到廣泛的應用。第二是硬體條件比較差,顯示裝置的解析度很低、過於笨重,在遊戲、軟體方面,大多數開發者不熟悉如何使用運動感知元件。 這幾年,由於硬體技術的飛速發展,最終令 Oculus Rift 可以做到支援高解析度(1080P),並將價格控制在 299 美元這個大多數普通人都可以接受的價位。同時,Oculus Rift也趕上了智慧手機和平板電腦大普及大爆發的時候。經由手機和平板的普及,很多遊戲開發者已經懂得如何使用三軸加速計和三軸陀螺儀這樣的運動感知元件,再轉戰Oculus Rift等新一代智慧硬體就得心應手了。 總總因素利好之下,Oculus VR完成用低成本的解決專案啟動了這一市場,當這一技術與遊戲結合後,影響力更大,因為這意味著未來遊戲行業將有一場巨變,因為體驗越真實或越精彩,遊戲(或引擎、主機、平台)的成就就越高。 Oculus VR的未來 Oculus Rift的核心硬體架構非常簡單:一個平面LCD顯示器、一套鏡片、一個電子陀螺儀。核心技術僅在於鏡片之於螢幕的結構和軟體SDK。這意味著在這一領功能變數將面臨更多的競爭對手和挑戰。 Kopin公司就是Oculus VR強有力的對手之一,這家公司是美國軍方頭戴顯示系統的主要提供者之一,其虛擬現實遊戲頭盔Trimersion無論從專利儲備還是行業經驗和資源,都非常豐富。 索尼公司也是VR眼睛類產品最早的切入者之一,甚至同時出現了2個以上的部門開發不同的產品,前幾天剛剛公佈的PS4 Project Morpheus就和之前的頭戴式3D顯示器分屬不同的開發團隊。 現在PS4 Project Morpheus已經能夠達到1080p解析度,視野則達到90度。在動態感應部分,則融合了PlayStation Move體感控制器與PlayStation 4私人DualShock 4手柄控制器的技術。 好在Oculus VR自己也意識到了這一問題,正如領投方A16Z的創始人Mark Andreessen在加入Oculus VR的董事會後所說的,Oculus不單會革新遊戲體驗,同時在教育、電影、設計和建築等方面都有很大的潛力。 在被Facebook收購後,Oculus VR希望將Oculus在遊戲領功能變數中的現有優勢擴大至新的垂直領功能變數,如通信、媒體和娛樂、教育及其他領功能變數等,甚至有機會成為下一代社交和通信平台。 |