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ZeinthOptimedia fast foward issue 4談的是電玩中的廣告,這次參與討論的是亞洲分公司的人員,可能因為並沒有真正面對面討論,也可能是因為亞洲人不善於討論,因此並沒有激盪出令人激賞的觀點。重點摘要如下:

  • 電動或是線上遊戲玩家通常都較少接觸傳統媒體但卻花很多時間在電玩中,因此電玩中的廣告可以觸及這些人,電玩中的廣告雖然發稿量不大,但是成長卻很快。
  • In-game dispaly和I-game item是兩種最常見的形式。
  • 線上電玩的玩家相較於電視觀眾而言比較集中,因此透過電玩中的廣告建立awareness效果很好。但是關鍵仍是關聯性(relevance)
  • 電玩中的廣告的效果如果是banner或是文字之類的連結,可以用impression或是click的方式評估,如果是in-game item也可以用使用的次數來評估。
  • 線上遊戲的種類
    • MMORPGs – 多人線上角色扮演遊戲(Massively Multiplayer Online Role-Playing Games)
    • Casual/lobby games –
    • Battle games – 戰鬥遊戲
    • Chess and card game – 牌棋類遊戲
  • 線上遊戲人口(2006-2007)

    國家 線上遊戲人數 佔Internet使用人口百分比 佔人口百分比 每月平均消費 Profile
    中國 46million

    34%

    4%

    US$5

    83% male
    33% btwn 19-22
    32% students
    南韓

    17million

    50% 35% US$7

    male 25-34
    female 9-14,25-29.

    日本

    30million

    35%

    13%

    US$4 young men, women, middle aged, families
    越南 6million 40% 7%   teenagers and you adults who attend school or college.
  • 主要廣告主
    • 軟性飲料以及FMCG品牌
    • 與遊戲相關的產業: IT, 網路通訊, 手機
    • 與遊戲族群(年輕,男性)相關的產品以及品牌

這篇文章並沒有論及電影改編或是專為品牌製作的電玩,關於電玩與媒體產業的結合,譬如音樂的置入,也沒有討論,有點可惜。